lunes, 21 de febrero de 2011

Portafolios de libre configuración realizado por Cristina


LIBRE CONFIGURACIÓN


UNIDAD 1: “EL NUEVO ENTORNO DIGITAL Y  LA INFANCIA.”           
                                                                                                                     

ACTIVIDADES TRABAJADAS:


- ACTIVIDAD 1:

· Visionado documental “adicción a las nuevas tecnologías.
· Visionado del trabajo de las TIC en el aula de Educación Infantil.

- ACTIVIDAD 2:

· Debate a favor y en contra de las TIC en el aula de Educación Infantil y familia.

- ACTIVIDAD 3:

· Opinión personal sobre el debate y sobre como organizar el rincón del ordenador en el aula infantil.

ANEXOS:


v Vídeo: “adictos a las nuevas tecnologías”


1.- ¿Qué Tic aparecen en el vídeo?

La consola, maquinitas manuales (pcp, Nintendo…), ordenador con Internet, móvil, televisión.

2.- ¿Consideras exagerada la preocupación de los padres acerca del uso de las nuevas tecnologías que se refleja en el vídeo?

Teniendo en cuenta mi opinión, creo que los padres muestran la preocupación que hay que tener ante esa situación. Te das cuenta como tus hijos bajan el rendimiento escolar e incluso como se apartan de los demás. Ellos no se dan cuenta porque están dentro de ese mundo y quieren estar solos. Necesitan ayuda y por eso los padres muestran esa actitud, recurren a psicólogos, se apoyan en el educador de sus hijos… Los padres quieren llegar a controlar la situación.

3.- ¿Qué opinas sobre la forma de abordar el problema?

Desde mi punto de vista, no hay que evitar el uso de las Tic en el niño, solamente hay que llegar a controlar tanto el tiempo como el contenido. Para ello hay que proponerle al niño alternativas de ocio, descubrir otros juegos que les gusta y seleccionar su contenido. Hay que darle al niño la oportunidad de jugar fuera para hacer amigos.
Vamos a plantear un plan que podamos hacer el fin de semana junto a nuestros hijos, ya que el objetivo que nos proponemos es negociar con el niño para reducir el número de horas que pasa haciendo uso de las nuevas tecnologías, y una buena manera es acompañándolos en actividades culturales y deportivas.

4.- Piensa en que situaciones, el trabajo de las Tic en el aula de educación infantil provoca adicción en el niño o la niña.

El permitir que los niños traigan videojuegos a clase para que a la hora de jugar los utilicen podría causar una iniciativa de adicción.
También se provocaría adicción, crear un rincón del ordenador donde el niño pueda acceder a un programa de juegos continuamente.

vVídeo: “Escuela de padres”

- Abuso de las nuevas tecnologías (fracaso escolar y falta de socialización).

- Más del 80% de niños navegan por páginas de Internet cuyo contenido es para adultos.

- No hay edad mínima para que los menores puedan entrar en los cibercafés y navegar por páginas adultas.


Ø CONSEJOS:

1.- Proponerles alternativas de ocio.
2.- Descubrir otros juegos que les gustan.
3.- Seleccionar los más adecuados y que más motiven.
4.- Conocer las cosas que más le gusten al niño.
5.- Hacer las distintas actividades que se propongan sin la utilización de las maquinitas.
6.-Intentar que los niños utilicen las maquinitas solo el fin de semana.
7.- Padres capaces de controlar el tiempo y el contenido.

vDEBATE A FAVOR Y EN CONTRA DE LAS TIC EN EL AULA INFANTIL Y EN LA FAMILIA

En clase mantuvimos un debate a favor  y en contra que tienen las tecnologías de la información y de la comunicación en el aula infantil y en la familia. Para ello se dividió la clase en dos grupos, un grupo tenía que defender a favor de las TIC y el otro en contra.
Se mantuvo un orden adecuado a la hora de hablar, así como también se respetó los distintos puntos de vista de cada grupo.

De esta manera, hemos podido aprender y darnos cuenta de que las TIC no solo conllevan ventajas sino también inconvenientes si los ecuadores y la familia no controlan ni el contenido ni el tiempo de utilización de las TIC.

UNIDAD 2: “POSIBILIDADES EDUCATIVAS DE LAS TIC.”
                                                                                                   

ACTIVIDADES TRABAJADAS:


- ACTIVIDAD 1:

  • Elaboración de un documento donde se recogen los recursos TIC que podemos utilizar en un aula  de   Educación Infantil.

- ACTIVIDAD 2:

  • Análisis del documento: una herramienta para aprender, el ordenador.

- ACTIVIDAD 3:

· Posibilidades de trabajo con las TIC: exposiciones de programas.

- ACTIVIDAD 4:

· Creación de actividades JClic: exposiciones de proyectos elaborados.

- ACTIVIDAD 5:

· DOCUMENTO : “Guía del profesorado”

- ACTIVIDAD 6:

· Creación de un blog.


“EXPOSICIÓN DE PROGRAMAS:”


Programa 1: “LETRAS” (Discriminación auditiva y visual de fonemas).

Programa de discriminación auditiva y visual de fonemas y grafemas dirigido a las aulas de Educación infantil, Logopedia y Pedagogía Terapéutica.
Teniendo en cuenta esto, el manejo del mismo es extraordinariamente sencillo. Una vez iniciada la aplicación, en el menú principal aparecen todos los fonemas que se trabajan por orden alfabético (esto no quiere decir que éste sea el orden de ejecución). Son 24 en total. Al pulsar cualquiera de ellos se accede a un submenú que se compone de dos grandes bloques de actividades: tres juegos de discriminación auditiva de los fonemas en la parte superior de la pantalla y tres juegos de discriminación visual y trazo de las grafías correspondientes en la zona inferior.
Cabe señalar que trabaja con sonidos, no con letras.
Frente a métodos tradicionales centrados en la visualización de grafías, el recurso insiste en la discriminación auditiva, la cual favorece complejos aspectos cognitivos implicados en los procesos de lecto-escritura y la comunicación oral.


Programa  2: “LAS VOCALES”

Este programa es un recurso educativo donde los niños aprenderán a identificar las vocales con divertidos juegos y actividades muy diversas.
Una vez elegida la vocal con la que jugar, la ejecución de las actividades sigue un orden estructurado. Se trabajan aspectos como: un trazado correcto de la grafía, discriminación visual y auditiva, asociación del fonema con la grafía correspondiente y composición de palabras.
Especialmente indicado como complemento a las actividades cotidianas del aula.
Se caracteriza por una presentación sencilla y manejable para el alumnado de infantil. Desde la página inicial se propone un aspecto sugerente donde toda interacción con los dibujos disponibles cuenta con indicaciones verbales que facilitan su comprensión.



Programa 3: “EL ZOO DE LAS LETRAS

Este programa para la estimulación del lenguaje y la comunicación en Educación Infantil pretende responder a los retrasos en la adquisición del lenguaje oral que presentan algunos niños y niñas, así como prevenir, los trastornos específicos del lenguaje y las dificultades reforzando una serie de habilidades y aptitudes que entran en juego en la adquisición de la lectura y la escritura, previniendo posibles déficits en estas áreas.

Se veía que la secuenciación de fonemas, necesitaba una explicación para los niños, y de ahí surge la elaboración de unos cuentos con unos personajes que fueran del interés de los niños de todas las edades en la educación infantil.

Por ello, los personajes del método son animales que pueden hablar y que enseñan a unos niños (Quico y Queca), que son como ellos mismos, a leer y a escribir.

En este programa, aparecerá un cuento con cada letra, así como una canción.


Programa 4: “MÁS PEQUES”

Es un programa especializado en la estimulación de los aspectos más importantes del desarrollo cognitivo y escolar de los más pequeños de la casa. Está orientado tanto al  ámbito escolar y profesional como al familiar.
A través de las instrucciones que le proporcionan varios personajes animados el niño irá realizando todo tipo de juegos y actividades sencillas y muy divertidas. Hablamos de rutinas totalmente asequibles para su edad que están diseñadas por un grupo de expertos en educación y estimulación infantil.
Las áreas que cubre el programa son las siguientes:

- Estimulación de la atención y la memoria.
- Estimulación de la lógica y la percepción.
- Aprendizaje de los conceptos básicos.
- Estimulación de la audición y lenguaje.
Programa 5: “BIENVENIDO AL BOSQUE DE LAS ACTIVIDADES”

El centro de interés es el bosque, y partiendo del mismo, aparecen distintos personajes y objetos. Dependiendo de donde hagas clic, aparecerán actividades relacionadas con las letras, con el tiempo, colores, sonidos…


Programa 6: “BITS DE INTELIGENCIA”

Este programa comprende dos partes fundamentales: una pasiva que consiste en la repetición de imágenes o palabras, las cuales los niños van observando y escuchando; y otra parte activa que una vez que los niños hayan retenido estas palabras e imágenes realizarán una serie de actividades como por ejemplo, actividades de relación.


Programa 7: “MUNDO DE FANTASMÍN”

Este programa parte de un castillo que trabaja diferentes áreas de conocimiento. Abarca actividades de series, actividades de asociación con las distintas partes del cuerpo, actividades para identificar las estaciones del año, actividades para conocer e identificar animales…


Programa 8: “ENGLISH FOR LITTLE CHILDREN”

Este programa es una aplicación multimedia interactiva destinada al aprendizaje del inglés en las primeras edades, que enmarca la enseñanza del idioma dentro de un contexto que facilite aprendizajes significativos.
Se compone de diez temas de contenido lingüístico con dos niveles de dificultad, lo cual puede apreciarse tanto en el vocabulario como en la secuenciación de los juegos.
Los temas inciden en los centros de interés de la educación infantil: el colegio, el cuerpo, la ropa, la casa, la familia, los juguetes, la comida, el transporte, los animales domésticos y salvajes.
Cada uno de ellos está compuesto por cinco juegos: los dos primeros dedicados a la enseñanza del vocabulario activo y en los tres restantes el vocabulario aparece formando parte de expresiones sencillas. El programa –que no obliga a seguir un orden determinado– cuenta además con un sistema de evaluación y contadores de aciertos-fallos.

Programa 9: “NÚMEROS DE COLORES”

Recurso interactivo, motivador y atractivo, de fácil navegación y manejo que aprovecha las ventajas de las nuevas tecnologías para ofrecernos una versión digital e interactiva de materiales tan utilizados en las aulas de infantil como son las regletas de Cuisenaire.
Presenta divertidas actividades con diferentes posibilidades de grado según dificultad y con mecanismos de autocorrección ensayo-error, ensayo-acierto.
Ofrece también fichas imprimibles orientadas a conocer mejor los colores de cada regleta y la relación con el número al que corresponde.
Es un programa susceptible de ser utilizado con niños NEE, deficientes auditivos, psíquicos, con problemas motóricos y otros trastornos como TDAH. Posee una organización lo suficientemente sencilla como para que los alumnos adquieran una cierta autonomía en su manejo.
Es una herramienta orientada a descubrir, desarrollar y estimular las capacidades lógicas como la percepción, atención, memoria, relación, razonamiento inductivo, deductivo y análisis con el fin de iniciar una comprensión del mundo a través de la exploración matemática.



Programa 10: “¿CONOCES LAS SEÑALES?

Aplicación dirigida a los alumnos del segundo ciclo de Educación Infantil que pretende que éstos interioricen las normas de educación vial.
El manejo de la propia aplicación por los alumnos pone en práctica habilidades como la orientación espacial, la lateralidad, la coordinación visomotriz o la memoria a corto y largo plazo; y asimismo la realidad vial permite la experiencia con diferentes códigos: verbal, corporal, plástico...
Su contenido, presentado a través de animaciones de flash con locuciones explicativas, se estructura en: señales informativas, de peligro y de prohibición; el semáforo; y normas generales de educación vial. Los alumnos pueden jugar realizando varios tipos de actividades (completar, colorear e identificar) que sirven para evaluar los conocimientos adquiridos.


Programa 11: “PIPO”

Este programa va dirigido a niños/as con edades comprendidas entre 2-12 años. Contiene miles de ejercicios estructurados por edades y contenido: lengua castellana, matemáticas, inglés, taller de cuentos, conocimiento del medio, música, números, ortografía, animales, el cuerpo humano…
 Cada juego tiene unas finalidades lúdicas y unos objetivos didácticos diferenciados, aunque uno de los objetivos prioritarios del producto es que el niño en edades tempranas comience a familiarizarse en el uso y manejo del Ratón (algo que se practica en todos los juegos).
Queremos destacar que las actividades de los juegos del Ratón Submarino se centran exclusivamente en el aprendizaje independiente del uso del ratón.

Aunque el niño no sepa manejar el ratón, los padres descubrirán muchas maneras distintas para jugar con el pequeño. Hay varias tareas que se pueden resolver sin la necesidad de su uso (por ejemplo, señalar la respuesta correcta con el dedo).

Los niños se encuentran en una fase del desarrollo con una asombrosa capacidad para aprender y necesitan todo tipo de estímulos que absorben de forma natural. Se ha demostrado que resulta extremadamente positivo estimular los aprendizajes básicos en las primeras etapas del desarrollo del niño.


Programa 12: “JCLIC”

JClic está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas...
Las actividades no se acostumbran a presentar solas, sino empaquetadas en proyectos, clasificados por áreas (lengua, matemáticas, cocina, etc.), niveles (infantil, primaria, eso, etc.) e idiomas. También permite a los docentes ponerse en contacto con otros online para introducir sus actividades. Otra opción es la de crear un entorno de actividades más potente, sencillo e intuitivo, adaptándolo a las características de los actuales entornos gráficos de usuario.


“EXPOSICIÓN DE PROYECTOS JCLIC”:

v    “EL CIRCO”

Es un proyecto que trabaja el centro de interés “el circo” para conocer profesiones, colores, animales, etc. Este proyecto pretende captar la atención del niño.

v    “MI ÁRBOL DE NAVIDAD”

A partir de una pequeña historia sobre el tema de la navidad, desarrolla una serie de  actividades abarcando distintos conceptos: emociones, números, colores, formas…

v    “LOS NÚMEROS”

Con este proyecto se pretende que los niños conozcan los números del 1 al 9.

v    “LAS VOCALES”

Este proyecto comprende actividades con las que se pretende conocer el conocimiento de las vocales.
Incluye sonidos para que los niños puedan escuchar como se pronuncian las vocales y puedan llevarlo a la práctica.

v    LA NAVIDAD

Con este centro de interés se pretende que los niños conozcan una época motiva del año a través del juego y el aprendizaje con asociaciones y puzzles que le harán reconocer todo el contexto navideño.

v    “DISNEY”

Este proyecto trata de trabajar los colores, nombres propios, animales… a través de  personajes Disney llevando a cabo actividades de asociación, puzzle, memo-memo…

v    “LAS PARTES DEL CUERPO”

Con este proyecto se pretende enseñar las distintas partes del cuerpo de una manera divertida para que el niño sienta curiosidad por conocer. Tendrá que relacionar imágenes con palabras, ordenar piezas, construir puzzles, explorar para ampliar sus conocimientos sobre distintas categorías.

v    ¡VIVA EL VERANO!

Este proyecto comprende actividades para diferenciar momentos del año como es el invierno y el verano, resultando este último más deseado por los niños. También se conocerán los distintos objetos que se utilizan en esta estación, consiguiendo que los niños tomen conciencia del espacio temporal en el que se encuentran o encontrarán.

v    “LAS PRENDAS DE VESTIR”

Este proyecto tiene como objetivo conocer las distintas prendas que utilizamos en cada estación del año. Para ello se plantearán actividades de asociación, puzzles… utilizando personajes animados.

v    “RECONOCER LOS COLORES”

Este proyecto comprende actividades para enseñar los colores, y que los niños puedan diferenciarlos.
Este proyecto pretende estimular al niño para fomentar su aprendizaje.

v    “LAS PROFESIONES EN EDUCACIÓN INFANTIL”

Las actividades van destinadas a niños de tres años y con ellas se trabajarán las profesiones, así como los instrumentos que las acompañan.

v    “LOS ANIMALES DE LA GRANJA

Este proyecto trabaja el centro de interés “los animales de la granja”. Puede trabajarse como una actividad anterior o posterior a la visita de la granja escuela.

Con estas actividades se conocerán los animales fundamentales que podemos encontrar en una granja como es la vaca, la oveja, el cerdo y la gallina. También trabajarán su fuente de alimentación mediante una actividad de asociación.

v    “LOS LUGARES DE LA CIUDAD

Las actividades que comprende este proyecto trabajarán aspectos sobre el conocimiento del entorno.



“DOCUMENTO: GUÍA PROFESORADO”(mundo fantasmín)


1.- INTRODUCCIÓN

· OBJETIVO PRINCIPAL DE LA GUÍA: ayudar a los docentes que deseen incorporar las herramientas multimedia a la Educación Infantil, sirviéndole de orientación y guía.

· Las herramientas multimedia son un instrumento que utilizamos para facilitar la adquisición del aprendizaje, por lo tanto el uso del ordenador no es un fin en si mismo sino un medio que el educador incorporará de forma adecuada a situaciones y tareas de su labor docente.

· El empleo de los ordenadores en la educación debe convertirse en un elemento educativo innovador que facilite una apertura hacia nuevas formas de enseñar y de aprender.


2.- EL ORDENADOR EN EL AULA INFANTIL

2.1- EL AULA INFANTIL

· Dos alternativas organizativas complementarias para la integración del ordenador en las aulas de Educación Infantil:

- Rincón del ordenador.
- Aula de ordenadores.

· Ambas favorecerán la total integración del ordenador en el aula.
· Favorecerá el carácter globalizado del proceso de aprendizaje.
· Facilitará la adaptación con el resto de los rincones de actividad con los que se complementa.
· Fomentará el trabajo individual y colaborativo.
· Respetará la forma de aprender de los niños en estas edades:

- A través de actividades de carácter lúdico.
- Mediante la imitación de conductas significativas para ellos.

vAlgunos contenidos que podemos trabajar con apoyo de las  TIC.

- Normas del rincón del ordenador.
- Elementos del ordenador y su función:

- La CPU “el cerebro de la máquina.
- Elementos con los que le “hablamos” al ordenador.
- Elementos con los que el ordenador nos “responde”
          
- Encendido y apagado del ordenador.

v Sesiones previas al uso del ordenador.

- Cuentos para introducir el ordenador.
- Creación de un ordenador de cartón.
- Presentación de sus componentes y manipulación partiendo de cuentos y otras actividades.
- Colorear fichas con dibujos de ordenadores.
- Dibujar ordenadores.
- Jugar a hacer un cuento con personajes de ordenador.
- Decir palabras que suenes igual que algunos elementos del ordenador.

2.2- EL RINCÓN DEL ORDENADOR

v¿Dónde colocarlo?

o En un lugar amplio, aireado, limpio y con buena acústica.
o En caso de utilizar alargador tener en cuenta:
          
- Que el cable no cruce por el aula.
- Que el cableado este completamente protegido.

o Procurar condiciones de luminosidad adecuada evitando que la luz incida sobre la pantalla.

v    Requisitos a la hora de acondicionar el mobiliario del rincón del ordenador.

o A la altura del niño.
o Accesible para el niño permitiendo comodidad.
o Adaptado a niños con:

Deficiencias visuales:

· Transformar el teclado poniendo pegatinas en las teclas con el carácter muy marcado y gran tamaño.
· Ofrecer un modo lupa en la parte superior de la pantalla que amplia la zona donde va pasando el cursor.

 Deficiencias motoras:

Configurar el ratón para alumno diestro o zurdo, cambiar velocidad icono del cursor, cambiar propiedades del cursor…

· Niños hipotónicos, mano muy relajada:

- Ayudar a presionar el dedo sobre la tecla, de modo que aprenda cual es la manera de hacerlo.
- Sujetar la muñeca y que el niño lleve el movimiento de la mano hacia donde quiera.

· Niños espásticos, mano muy rígida:

- Aprovechar los mínimos residuos de control sobre algún miembro para dirigir sus movimientos de la misma manera que los niños hipotónicos.

· Niños hiperactivos:

- Actividades cortas y cuando los niños no estén cansados.
- Control de la mano de la misma manera que los niños hipotónicos.
- Vigilar la integridad del ordenador.

· Niños epilécticos:

- Vigilar su expresión delante del ordenador.
- Juegos con sorpresas desencadenan crisis.
- Consultar con padres o tutores en que momentos se desencadenan las crisis.
- Evitar luces brillantes y movimientos rápidos de imágenes porque pueden afectarles.

v Organizar el rincón del ordenador:

· La utilización del ordenador en nuestra aula puede ser: en grupo, por parejas o individual.
· Para organizar el acceso individual al rincón del ordenador podemos utilizar un panel informativo con todos los nombres de nuestros alumnos y sus fotos.
· El rincón del ordenador no superará los 30 minutos.
· Hay actividades que requieren una atención visual muy grande y que requieren sesiones cortas para evitar la aparición de fatiga visual (picor de ojos, dolor de cabeza).
· Todos los programas deben tener un alto componente lúdico aunque no todos serán igual de sencillos y divertidos, lo que debe repercutir también en la duración de las sesiones.


2.3- EL AULA DE ORDENADORES:

v    Organizar el aula de ordenadores:

Ø El horario:

- Nuestra actividad estará rígida por el horario que tengamos asignado para  su uso.
- Las actividades se realizarán en sesiones de media hora, y estarán repartidas a lo largo de la semana evitando que se nos asigne una única sesión o dos sesiones de una hora.

Ø Disposición de los ordenadores en el aula:

- Ordenadores pegados a las paredes y espacio libre en el centro.
- Un ordenador por mesa, dispuestos como un aula tradicional.
- Ordenadores distribuidos en islas concéntricas, de tres ordenadores cada una.
- Deberemos conocer cual disposición dentro de nuestra aula de ordenadores es la más adecuada en conseguir nuestros propósitos, ya que por norma general una disposición para los alumnos de Educación Infantil no existe.

Ø Preparación del aula:

- Si las mesas son altas los niños trabajarán más cómodos de pie por lo que dejaremos las sillas a un lado.
- Monitores colocados muy altos para orientarlos hacia la vista de nuestros alumnos.
- Respecto al teclado y al ratón, colocar una pegatina en el botón izquierdo del ratón, y procuraremos que el niño tenga acceso cómodo a ambas cosas, vigilando que el niño no adopte posturas forzosas.

v Sesión en el aula de ordenadores:

Ø Antes de usar el ordenador:

- Visitar el aula para ver donde vamos a ir en la próxima sesión, así los niños se podrán familiarizar con ella.
- Establecer las normas del aula.

Ø Establecimiento de normas:

- Al ordenador no le gusta que lo toquen con los dedos sucios.
- Al ordenador no le gusta que le metan cosas.
- Al ordenador le gusta que lo toquen con suavidad.
- Los cables del ordenador no se meten en la boca (ejemplo: cable de auricular, de micrófono…).

Ø Uso del teclado.

Ø Uso del ratón.

- El ratón se debe rodear con todos los dedos y el niño debe aprender a descansar el dedo índice sobre el botón con la pegatina.
- Los niños zurdos harán exactamente lo mismo pero con la mano izquierda.

Ø Temporalización:

- Cualquier actividad que vayas a realizar debes prepararla con anticipación y tener más o menos claro los pasos a seguir.
- Una pequeña lista escrita colocada en un lugar visible es la mejor ayuda hasta que nos sintamos seguros de nosotros mismos respecto a la actividad.

Ø Distribución en el plan diario:

- Introducir el ordenador con una actividad de gran grupo al principio del día, para pasar a la actividad en pequeños grupos en el momento de rincones.
- Otra opción es la media hora en el aula de ordenadores. Se puede dividir en 10-15 minutos de gran grupo con un trabajo de conceptos nuevos y repaso de lo visto anteriormente, y luego 15-20 minutos de trabajo cooperativo en pequeños grupos.

Ø Agrupamiento:

- Introducir los juegos en gran grupo ya que es la mejor manera de presentar a los niños lo que van a hacer ante el ordenador.
- Después de ver la actividad con ellos una o varias veces, dejar que los niños la realicen en pequeños grupos.

Ø Clima de aula:

- Debe ser relajado y no competitivo.
- Ningún niño debe quedar sin realizar la tarea ante el ordenador, ya sea un niño con deficiencias, lento, de integración, etc.
- Ningún niño debe quedar sin su ración de éxito ante el ordenador.
- Controlar el tiempo que pasa en el ordenador el niño que se agarra a él de forma ansiosa.
- No premitir excesos de ningún tipo.

3.- METODOLOGÍAS

v Aprender a jugar juntos:

Ø¿Cómo ayudar a los demás?

Cuando un niño intenta ayudar a otro con el ordenador pero en realidad le está haciendo el trabajo, el profesor debe intervenir y ayudar al niño a sugerir, en lugar de intentar controlar la situación, aprendiendo los niños así unos de otros mostrándoles que pueden ser buenos profesores para sus compañeros.

Ø Toma de decisiones:

- Los ordenadores permiten a los niños a ser más independientes.
- Los niños pueden desarrollar su proceso de toma de decisiones si se les permite seleccionar que actividades de los programas desean utilizar y como hacerlo.
- Tomar decisiones y expresar las preferencias que uno tiene ayuda a los niños a desarrollar el sentido de autonomía.

Ø Dominio de la actividad:

- Ayudar a los niños a ser cada vez más independientes cuando practiquen juegos en el ordenador.
- Los programas ofrecen a los niños la oportunidad de consolidar su aprendizaje.
- Observar a los niños que se quedan atascados en un determinado nivel. En estos casos es el profesor quien debe mostrarles que existen distintos niveles de complejidad y distintas formas de navegar por el programa.
- Es importante decirle al niño lo que tiene que hacer pero permitirle  a él elegir que es lo que quiere hacer.

ØDialogar con los niños.

- Las conversaciones sobre lo que están aprendiendo con el juego del ordenador son muy importantes.
- Pedir a un niño que hable de la actividad que está realizando es ofrecer a un niño la oportunidad de compartir sus conocimientos.
- Hablar todos junto al profesor puede ayudar al niño a comprender sus propias ideas del mismo modo que hablar sobre sus logros puede ayudar a abrir nuevas vías de investigación.

Ø Compartir las creaciones.

- El trabajo que realizan los niños en el ordenador es una actividad que puede compartirse y también ser un motivo de celebración.
- Para compartir las creaciones se puede:

o Imprimir los trabajos que se han realizado.
o Colocar un panel para mostrar los trabajos.
                                      
4.- EVALUCIÓN

Evaluación del rincón y aula de ordenadores.

1.     Evaluación inicial de los conocimientos previos de los alumnos:

o ¿Qué conoces de los ordenadores?
o ¿Qué quieres saber sobre ellos?
o  ¿Para qué nos pueden servir?
o ¿Los has visto antes?
o ¿Dónde?
o  ¿Qué se hacía con ellos?

2. Evaluación del aprendizaje: se contará con dos instrumentos de evaluación basados fundamentalmente en la observación diaria.

o Un registro donde se anoten ítems.
o Un anecdotario de la sesión donde quedarán registrados procesos, estrategias, situaciones, conflictos… de cada niño que asiste al rincón.

Pautas de observación ante un recurso educativo online.

Esta observación atenta o evolución debe ser sobre todo lo que está en juego en ese momento, el niño, la actividad o recurso online, el espacio, el mobiliario, los compañeros… todo se ha de tener en cuenta.

Pautas:

-  El niño está motivado ante el recurso.
-  Quiere volver a repetirlo.
-  Provoca en el niño curiosidad, actitud de investigar.
-  Escucha el niño la explicación de la actividad. Espera hasta oír todo o se pone hacerla antes de terminar la explicación.
-  Emplea mucho tiempo en realizar la actividad.
-  Se distrae al hacerla.
-  Consigue acabar la actividad.
-  Consiguió los objetivos o en parte de la actividad.
-  Buscó ayuda de los compañeros.
-  Establece relación cooperativa con los compañeros.
-  Comprende el uso del ratón y la posición del mismo en relación al cursor y su movimiento.
-  Mueve con destreza el cursor por la pantalla.

3.     Evaluación del proceso de aprendizaje:

-  Si se han cumplido los objetivos que nos habríamos propuesto.
- Si eran los más adecuados y si los contenidos trabajados han sido suficientes.
- Si el rincón del ordenador y el aula de ordenadores han contribuido a enriquecer los aprendizajes.
- Si los materiales utilizados eran los apropiados.
- Si la distribución y duración de las sesiones era la más idónea.
- Si se ha conseguido que los niños vengan contentos al rincón o al aula de ordenadores, que tengan ganas de que llegue su turno, que lo vean como un instrumento más para jugar, aprender, utilizar, descubrir cosas nuevas…
- Si han conseguido un dominio más o menos autónomo en los programas que se han trabajado, en su manejo básico así como el funcionamiento de las normas del rincón y del aula que habíamos establecido.
- Si se ha conseguido un alto grado de cooperación y ayuda entre los distintos niños cuando trabajan en grupo en el rincón o en el aula.
- Qué aspectos positivos ha supuesto el rincón del ordenador en la dinámica general de trabajo en los rincones…
- Qué dificultades…
- Aspectos más positivos del uso de la aplicación en el trabajo que han realizado los niños…
- Aspectos negativos del uso de la aplicación.

4.     Evaluación del proceso de enseñanza:
- Si hemos tenido en cuenta los conocimientos previos de los niños y niñas.
- Si hemos dotado a los niños y niñas de estrategias suficientes para la utilización del programa.
- Si hemos tenido en cuenta las características y necesidades de nuestros alumnos.
- Si hemos contextualizado suficientemente la actividad.
- Si hemos proporcionado adecuadamente los espacios, tiempos y recursos necesarios.
- Si hemos propiciado la participación de los niños y niñas, haciéndoles sentir así protagonistas de su proceso se enseñanza-aprendizaje.
- Si hemos dado autonomía a los niños y niñas para la elección del tipo de actividad a desarrollar dentro del programa.
- Si hemos facilitado el intercambio de información y la ayuda entre los niños y niñas.
-  Si hemos recogido las aportaciones de los niños y de las niñas  a lo largo del proceso de enseñanza-aprendizaje.



UNIDAD 3: “PREVENCIÓN DE RIESGOS EN EL USO DE LAS TIC”


v CONTENIDOS:

- Uso adecuado de Internet.
- Juegos interactivos o videojuegos.


- ACTIVIDAD 1:

· Visionado de la película “la red social”.


¨ RESUMEN:

En la película se distinguen tres momentos fundamentales: la intención de crear algo que llame la atención a las personas, el proceso de cómo lo inventa y los problemas legales que conlleva.
Esta película trata de la fundación de facebook. El protagonista  es un estudiante de Harvard  llamado Zuckerberg, que busca el éxito a partir de la creación de una red que define nuestro tejido social. Mark cuenta con la ayuda de su amigo Eduardo, que es quien aporta el capital inicial. Hay personas que lo acusan de plagio y es por este motivo que surgen las primeras diferencias entre los dos amigos. Facebook consigue un inversor multimillonario. Mark le plantea a Eduardo un truco legal y la amistad entre los dos se acaba. Un acuerdo extrajudicial resolverá el asunto, pero Mark se queda sólo con  el éxito que le conlleva la creación de esta red social.

¨ Análisis del protagonista de la película a nivel social.

El protagonista de la película es un estudiante de Harvard llamado Zuckerberg, y es un tipo prepotente, un genio que solo está dispuesto a dialogar lo justo; hombre con pocos escrúpulos, introvertido, ambicioso que quiere trepar en la escala social y está obsesionado por entrar en clubs elitistas.
Este chico no es capaz de mantener relaciones afectivas o sociales significativas, solo le importa crear una red social que llame la atención, en un principio no le importa el dinero que pueda ganar con ello ni los amigos que pueda perder para conseguirlo.

¨ ¿Qué supone la creación de facebook?

La creación de facebook se convirtió en una fuerza cultural y un nuevo mecanismo para hacer amigos, además de ser una poderosa influencia sobre una generación que revolucionó las antiguas definiciones de privacidad.

¨ ¿Podríamos aprovechar el facebook a nivel educativo?

Puesto que facebook es una de las redes sociales más populares en este momento, y son muchos los estudiantes que disponen de uno, si se podría utilizar para darle un uso educativo ya que se pueden desarrollar dinámicas de trabajo que involucre su uso.  Por ejemplo, se podría crear un grupo de toda la clase en donde se detallen tareas específicas a través de él y se pueda establecer una comunicación. También se podrían entregar tareas o trabajos a través de esta red social.










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